皆さんこんばんは、Unreal xiです。
本日2回目の投稿になります!!!
現在のゲーム制作において、工場をテーマにしたステージ作りに励んでいます。
まずは、ステージのアセット作成から始めるわけですが、工場といっても色々なコンポーネントがあり、何から作成すればいいのか分からなかったので、取り合えず歯車モデリングをしてみました。
一応、完成です・・・
こんな感じで、ステージのどこかに配置したいと思います。
記事一覧
2015年9月19日土曜日
【Maya2016】手榴弾モデリング
皆様こんにちは、Unreal xiです。
久しぶりにMaya2016に触ってみて、簡単な手榴弾モデリングを作成しました。
作成時間は3つで約数十分ぐらいでした。 ※上の部分は複製ですけど(笑)
やはり、ワイヤフレーム付きシェーダーを適用すると見た目が良くなりますね。
取り敢えず完成したモデルは、現在制作しているゲームの中に入れて、一つのアセットとして扱いたいと思います。
久しぶりにMaya2016に触ってみて、簡単な手榴弾モデリングを作成しました。
作成時間は3つで約数十分ぐらいでした。 ※上の部分は複製ですけど(笑)
やはり、ワイヤフレーム付きシェーダーを適用すると見た目が良くなりますね。
取り敢えず完成したモデルは、現在制作しているゲームの中に入れて、一つのアセットとして扱いたいと思います。
2015年9月4日金曜日
【Maya2016】AWPモデリング3
度々すみません、本日3度目の投稿になります。
さぁ、AWPモデリングも終盤に入ってまいりました。
AWPモデリングpart2ではモデル全体をお店することがなかったので、今回は色々な角度からスクリーンショットを撮影してきました(´∀`*)
まずは、普通のメッシュ状態。
このモデルを見て、私的に明らかに2箇所直したほうがいい部分があります。
銃の名称はわかりませんが、引き金?の部分の周りが明らかに不自然です。(※実際のモデルを見た訳じゃありませんが、違和感があります。)
それと、その後ろの楕円のくぼみの部分。 これはもうちょっと改良の余地があると思うので暇なときに修正しておきます。
こんな感じですね・・・
レバーを追加してみました。
NURBSと普通の球体で基本モデルを作成し、ブーリアンで穴開けちゃいました(^_^;)
本当はブーリアン使いたくなかったんですが、他に方法が思いつきません。
エッジ追加して押し出してもいいですが、ちょっと問題あったので・・・
実際にプレイする際にはこのように表示されると思います。
さぁ、AWPモデリングも終盤に入ってまいりました。
AWPモデリングpart2ではモデル全体をお店することがなかったので、今回は色々な角度からスクリーンショットを撮影してきました(´∀`*)
まずは、普通のメッシュ状態。
このモデルを見て、私的に明らかに2箇所直したほうがいい部分があります。
銃の名称はわかりませんが、引き金?の部分の周りが明らかに不自然です。(※実際のモデルを見た訳じゃありませんが、違和感があります。)
それと、その後ろの楕円のくぼみの部分。 これはもうちょっと改良の余地があると思うので暇なときに修正しておきます。
ワイヤフレーム付きシェーダーは下手なモデルでも見栄えが良くなるので本来であれば外した方がいいのですが、スムーズシェードで表示した場合、確認しづらい部分があります。
こんな感じですね・・・
レバーを追加してみました。
NURBSと普通の球体で基本モデルを作成し、ブーリアンで穴開けちゃいました(^_^;)
本当はブーリアン使いたくなかったんですが、他に方法が思いつきません。
エッジ追加して押し出してもいいですが、ちょっと問題あったので・・・
実際にプレイする際にはこのように表示されると思います。
【Maya2016】AWPモデリング2
こんにちは、Unrealxiです。
前回のAWPモデリング1の続きになります。
取り敢えずこのブログでは、一つ一つ細かく説明するのではなく、ある程度できる人で、この部分はどうやって直したらいいのか? 等を中心に説明します。(※Maya歴2ヶ月の私が教えるので飽く迄参考程度にお願いします。
AWPモデルを作成してて一番難しいと感じた部分がこの楕円みたいな感じの部分ですね。
この部分よーく見ると、線がくっきり表示されてしまって非常に見栄えが悪いです。
せめてもう少しなめらかにしたいですね。 その際ソフトエッジ等を使用すると凸凹&黒くなってしまったりするので、今回はハードエッジで仕上げていきたいと思います。
初心者がやりそうなこととして、まず最初にフェースを選択し、スムーズをかければいいんじゃね?
遠思ってる方もいるかもしれませんが、その場合だと逆にモデルが崩壊している部分が出てきて、手直しが非常に面倒くさいです。
私が実施した方法はまず、エッジがくっきり見えているところに注目し、頂点モードに切り替えて、無駄な頂点が無いか調べます。
なかったら、エッジ同士の幅が小さい部分に注目し、どちらか一方を消してなめらかにしていきます。(※説明下手ですみません。)
一応こんな感じになりました。
皆さんは、このように穴があいていた場合はどのようにくっつけますか?
私だったら、中心にエッジが内部分にエッジをループして移行分割で、アペンドポリゴンかでくっつけてから、無駄なエッジ、頂点を削除し、形を整えます。
ブーリアンの罠。
使いすぎに注意してください。 ファイル事壊れる可能性があるので。(※自分は修復不可能になりました(苦笑))
ちなみに、ネジ周りの部分をブーリアンし、銃に少しだけ溝をつけたらこれになりました(^_^;)
以上で今回の説明を終了します。
前回のAWPモデリング1の続きになります。
取り敢えずこのブログでは、一つ一つ細かく説明するのではなく、ある程度できる人で、この部分はどうやって直したらいいのか? 等を中心に説明します。(※Maya歴2ヶ月の私が教えるので飽く迄参考程度にお願いします。
AWPモデルを作成してて一番難しいと感じた部分がこの楕円みたいな感じの部分ですね。
この部分よーく見ると、線がくっきり表示されてしまって非常に見栄えが悪いです。
せめてもう少しなめらかにしたいですね。 その際ソフトエッジ等を使用すると凸凹&黒くなってしまったりするので、今回はハードエッジで仕上げていきたいと思います。
初心者がやりそうなこととして、まず最初にフェースを選択し、スムーズをかければいいんじゃね?
遠思ってる方もいるかもしれませんが、その場合だと逆にモデルが崩壊している部分が出てきて、手直しが非常に面倒くさいです。
私が実施した方法はまず、エッジがくっきり見えているところに注目し、頂点モードに切り替えて、無駄な頂点が無いか調べます。
なかったら、エッジ同士の幅が小さい部分に注目し、どちらか一方を消してなめらかにしていきます。(※説明下手ですみません。)
一応こんな感じになりました。
皆さんは、このように穴があいていた場合はどのようにくっつけますか?
私だったら、中心にエッジが内部分にエッジをループして移行分割で、アペンドポリゴンかでくっつけてから、無駄なエッジ、頂点を削除し、形を整えます。
ブーリアンの罠。
使いすぎに注意してください。 ファイル事壊れる可能性があるので。(※自分は修復不可能になりました(苦笑))
ちなみに、ネジ周りの部分をブーリアンし、銃に少しだけ溝をつけたらこれになりました(^_^;)
以上で今回の説明を終了します。
【Maya2016】AWPモデリング1
久しぶりの投稿になります。 Unralxiです。
今回はAWPのモデリングを行ったので少しだけご紹介した思います。
まずはこのようにAWPをsideから見た画像を用意して、フォルムに沿ってラフモデルを作成します。
次にある程度の形になってきたら、左側の尻尾の部分から形を整えていきます。
この時、無駄なエッジ、ベベル、ブーリアンはモデル崩壊の原因になる恐れがあるので、極力控えてください。
スコープをくっつける部分もこのように作ります。
その際、黒く表示されている部分がありますが、これは法線が逆になっている可能性があるので、
法線方向の一致を実行したいところですが、もしかしたら反応しない場合があるので、一度その部分だけ抽出してから法線の反転を実行し、再度統合し直してください。
また、明るい緑色に表示される場合はburinシェーダーなどのマテリアルを割り当てれば解消されます。
スコープのラフモデルを制作する場合はスナイパー本体のサイズより少し小さめに作るのがポイントです。上面ビューなどで合わせてあげてください。
取り敢えず、スコープの形や細かい部分をイメージし、こんな感じになりました。
今日の説明はここまでになります。
Maya歴2ヶ月程度なので説明が至らない部分もあるので、不明な点はコメント欄にてお知らせください。
今回はAWPのモデリングを行ったので少しだけご紹介した思います。
まずはこのようにAWPをsideから見た画像を用意して、フォルムに沿ってラフモデルを作成します。
次にある程度の形になってきたら、左側の尻尾の部分から形を整えていきます。
この時、無駄なエッジ、ベベル、ブーリアンはモデル崩壊の原因になる恐れがあるので、極力控えてください。
スコープをくっつける部分もこのように作ります。
その際、黒く表示されている部分がありますが、これは法線が逆になっている可能性があるので、
法線方向の一致を実行したいところですが、もしかしたら反応しない場合があるので、一度その部分だけ抽出してから法線の反転を実行し、再度統合し直してください。
また、明るい緑色に表示される場合はburinシェーダーなどのマテリアルを割り当てれば解消されます。
スコープのラフモデルを制作する場合はスナイパー本体のサイズより少し小さめに作るのがポイントです。上面ビューなどで合わせてあげてください。
取り敢えず、スコープの形や細かい部分をイメージし、こんな感じになりました。
今日の説明はここまでになります。
Maya歴2ヶ月程度なので説明が至らない部分もあるので、不明な点はコメント欄にてお知らせください。
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